1. Duplicamos los joints del Ik DOS VECES (pero solo de un lado) y le cambiamos los nombres a FK y BIND. Revisamos las orientaciones.
2. Creamos los Joints de la mano, según las especificaciones de su diseño y geometría. Se conectan al HAND del BIND.

TIP: Asegúrese de que las orientaciones sean perpendiculares a sus dedos. Haga pruebas de rotación en Z para probar si sus dedos se van a contraer y expandir en conjunto correctamente.
3. Ahora haga un mirror a ambos sistemas. (Necesita crear un joint en el centro, x = 0, y conectar ambos sistemas a este para que el mirror funcione correctamente)
4. Se crean los controladores del FK de la misma manera que lo hicimos para la pierna. Recuerde mantener una jerarquía de grupo > controlador.
a) Se crean los controladores y se agrupan así mismos.
b) Se hace un PARENT CONSTRAIN sin mantain offset entre el joint y el GRUPO del controlador.
c) Se borra el constrain.
d) Se modifica la curva alterando los CONTROL VERTEX a su gusto.
e) Constrain PARENT entre el controlador y joint con mantain offset.
5. Ahora creamos un nuevo controlador para la mano del BIND. La trasladamos a la parte superior de la mano, moviendo el GRUPO.

6. Parenteamos el GRUPO del controlador al HAND joint del BIND.
7. Ahora creamos atributos para este controlador iguales a los que usamos para la pierna IK, como el Spread y conectamos el controlador a los joints con el SET DRIVEN KEY.
*Sin embargo yo utilizé un sistema FK para los dedos, haciendo un controlador para cada articulación y creando un parent constrain entre el controlador y el joint. Ya que para requisitos de mi animacíón necesitaba de una mano un poco más flexible.
También se puede optar por la opción de crear más atributos al Hand Control pero al final pueden ser demasiados atributos y resulta confuso. En fin, es una cuestión de gusto y funcionalidad.

8. Parenteamos los grupos de los controles de los dedos al controlador de la mano.
SWITCH IK/FK:
Creamos un atributo de IK/FK en el controlador de la mano, creamos los orient constrains entre los sistema IK y FK con el sistema BIND y hacemos las conexiones en el SET DRIVEN KEY al igual que lo hicimos para las piernas.
IMPORTANTE: Recuerde que el atributo IK/FK tiene un mínimo de 0 y un máximo de 10.
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